約 1,565,667 件
https://w.atwiki.jp/folklore/pages/35.html
PAGE TOP $(function() { var topBtn = $( #page-top ); topBtn.hide(); //スクロールが100に達したらボタン表示 $(window).scroll(function () { if ($(this).scrollTop() 100) { topBtn.fadeIn(); } else { topBtn.fadeOut(); } }); //スクロールしてトップ topBtn.click(function () { $( body,html ).animate({ scrollTop 0 }, 500); return false; }); }); 敵にダメージを始めとしたさまざまな影響を与えようとする行為を攻撃と呼ぶ。 これからその攻撃の方法や処理の仕方について解説する。 ■攻撃手順 攻撃は次のステップにしたがって対決として処理される。 ●攻撃宣言ステップ 攻撃宣言ステップでは、以下の宣言を行う。 ▼使用するアクション・スキルの決定 キャラクターは、自身が行えるアクション・スキルの中から、どれを用いて攻撃を行うか決定する。 ▼攻撃対象の決定 攻撃を行なうキャラクター(以降、これを攻撃側と呼ぶ)は適切な攻撃対象となるキャラクター(以降これを防御側と呼ぶ)を選択する必要がある。 GMは、宣言された攻撃が可能であることを確認すること。適切ではない場合は、そのことをプレイヤーに伝え、適切な対象について解説すること。 ●命中判定ステップ 攻撃側の行なった攻撃が当たるかどうかを決定する命中判定を行なうステップ。 このとき、使用する攻撃タイプが[判定:武勇]のときは【武勇】で、[判定:才覚]のときは【才覚】で命中判定を行うこと。 ●回避判定ステップ 防御側は攻撃側の命中判定に引き続いて、その攻撃を避けるために回避判定を行う。 回避判定は全てリアクションとして扱う。 回避判定は【感覚】で行うこと。また防御側は[タイミング:リアクション]のスキルを使用できる。 ▼防御判定ステップのクリティカル 防御判定がクリティカルだった場合は、防御側が自動成功で勝利する。つまり、攻撃は外れる。 攻撃側がクリティカルでも“対応側優先の法則”により防御側の勝利である。 ●命中決定ステップ 攻撃側、および防御側の[達成値]を比べて攻撃が本当に命中したかどうかを確認する。 攻撃側が勝利した場合は、ダメージロールステップに移行する。 ●ダメージロールステップ 攻撃が命中したら、その攻撃でどれだけのダメージを与えることができたかどうかを決定する。それがダメージロールである。 攻撃側は、使用した武器やスキルに従ってダメージを算出すること。 ダメージロールで使用するダイスは、原則として1D6である。 このとき、使用したスキルによってはダメージが増減することもある。 ▼命中判定のクリティカル 命中判定がクリティカルで成功していると、このダメージロールに+[命中判定のダイスの6の目]Dの修正が与えられる。 ▼実ダメージの算出と適用 防御側は、攻撃側のダメージから自身の防御点を差し引いたものが1以上の時、その分だけ自分の[HP]を減少させること。 この、防御側が実際に受けるダメージのことを実ダメージと呼ぶ。 ▼実ダメージ後効果の処理 攻撃側が使用したスキルの中で、効果文に「n点以上ダメージを与えた時」などとあるものについては、実ダメージが発生したあとに効果を発揮する。 効果文中の「対象」は、攻撃側の攻撃で実ダメージを負った対象全てを意味する。 ■負傷とダウン、戦闘不能について キャラクターはダメージやスキルの効果によって[実ダメージ]を受けることで[HP]が減少する。 [HP]が0を下回ったとき、キャラクターは即座に[戦闘不能状態]になり、[生死判定]を行う。 ●生死判定について キャラクターが[戦闘不能状態]になった時などに行う。 10からキャラクターの【武勇】を引いた値を目標値として、2D6で判定する。 判定に失敗した場合、そのキャラクターは死亡する。 ●戦闘不能状態 キャラクターは、[HP]が0以下になることで[戦闘不能状態]となる。 戦闘不能状態になったら、戦闘不能状態が回復されるまで一切の行動を行なえない。 特に記載のあるものを除き、スキルやアイテムなどを使用することもできない。 [戦闘不能状態]で攻撃を受けたとき、実ダメージの値に関わらず[生死判定]を行う。 戦闘不能状態が解除されたキャラクターは、その瞬間に[行動完了状態]となって戦闘に復帰する。 なお、セットアッププロセスで解除された場合には、そのセットアッププロセスから戦闘に参加できる。 ●死亡 死亡したキャラクターは、そのセッションが終了したときゲームから除外される。 死んだキャラクターの冥福を祈って新しいキャラクターを作成すること。 ●HPの回復 HPは、HPを回復する効果を受ける事によって増加する。 例えば「HPが10点回復する」という効果を受けたキャラクターは、HPが10点増加する。 ただし[戦闘不能状態]か[死亡]したキャラクターは、HPを回復する効果を受け付けない。 ▼HPの上限について HPは最大HPを越えて回復することはない。 ■上限ダメージ スキルなどの効果で[上限ダメージ]を受けたキャラクターは、HPではなく最大HPを減少する。 このとき、最大HPがHPを超えて減少した場合はHPの値を最大HPに合わせること。 例えば最大HPが30点、HPが25点のところに10点の上限ダメージを受けた場合、最大HPが20点になるのと同時にHPも20点になる。 また[上限ダメージ]によって最大HPが0になった時、そのキャラクターは死亡する。 [上限ダメージ]は、シーン終了時に全て回復する。 ■バッドステータス 戦闘中にスキルやアイテムなどによってキャラクターは、不利な状態である[バッドステータス]になることがある。 これらは、いくつも同時に与えられることがある。 ●バッドステータスの回復 バッドステータスは、基本的にスキルやアイテムによって解除される。 なお、バッドステータスが有効なのは戦闘(ラウンド進行)中のみである。 戦闘が終了することで、バッドステータスはすべて回復する。
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/95.html
■o1-7『防御』 防御は受動行動として行動宣言で行います。 行動宣言では防御方法を明記してください。 NPCからの攻撃では達成値が目標値以上の場合、ダメージを受けません。 PCからの攻撃では、防御の達成値が攻撃の達成値以上の場合、ダメージを受けません。 防御を失敗するとダメージを受けます。 回避行動も同様に処理しますが、回避を失敗した場合、ダメージが2倍になります。 ■o1-8『ダメージ』 ダメージを与える行動が成功し、防御行動が失敗した場合、対象はダメージを受けます。 ダメージ量は攻撃の威力の半分(端数切捨て、最低1)です。 攻撃対象または防御で使われたアイテムはダメージ量の能力値を失います。 ダメージの割り振りは攻撃側が決めます。 受動側が回避行動を失敗した場合はダメージが2倍になります。
https://w.atwiki.jp/areb/pages/39.html
Ev94,95提出ページ 防御 部隊評価 イラスト 作戦 (地形) 高高度 高空で雲の上の為視界を遮るものがない。 地上に比べ空気が薄いので空気による揺らぎが少ない。 宇宙ステーションとの連携 宇宙ステーションのレーダーやセンサーを使用して味方の誘導を行う。 宇宙ステーションからの索敵によって、敵の早期発見とより精密な位置把握を行う。 宇宙港との連携 宇宙港から目標物の現在位置データを逐次送信して誘導する (陣形) 対空用I=D 高加速型の機体のみで編成する 仲間同士はある程度離れた位置に陣取り、攻撃に巻き込まれないように注意。 互いに距離を取って展開 雲を利用して被弾率を下げる 【陣形】 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 ≪全般≫ 迷彩によって距離感を狂わせる (装備) FTC(雨雪抑制回路)解除、微細な反射波も検知測定。 MTI(移動目標指示器)を広域設定。 I=Dの通信回線やナショナルネットなどにより常に情報リンクできているため、敵情報を速やかに伝達することで回避率を高める。 独立したセンサー系によるロックオン警報 複数の方角から機関砲やミサイルを撃つことで弾幕をつくり、敵の攻撃を抑制する 長距離通信や、高速データ通信が可能な無線機を使用して連絡をとりあい、部隊間、部隊内での状況把握や連携をスムーズにする。 迷彩:空にとけこんで目立ちにくくなる。 フェイクトモエリバー A71-E(W4) ワ=シ(I=D)(http //www.cronos.ne.jp/~tdsnihon/idress/idress/2nd/I=D_FX.htmlより抜粋) 巡航用タービンジェット:巡航用エンジンを搭載し長々距離への進出能力を持つ。 最終加速用収束ロケットブースター:優れた最高速度と加速性を機体に与える増槽の切り離しと多段式ロケット 運動エネルギーミサイル(通称ジャベリン):ランスが使用する高速小弾頭弾に加速用固体ロケットモーターを取り付けたフェイクの主砲。ミサイル化されているため弾頭の誘導が行われ、ランスより命中性能が上がっている 運用:本機は巡航用エンジンにより高高度を保ったまま長々距離へと進出し敵警戒網と対空火力を突破。攻撃目標を発見するとロケットブースターによって加速、急降下→急上昇によるヒット&アウェイにて目標を撃破する (体術) レーザーを防ぐために雲を利用する。 相手が攻撃してきた際は機体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 雲を使って身を隠す 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 敵に接近して高速ですれ違うことで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 部隊員と死角を補い合う 力みすぎないよう心がける 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 気を抜かない 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する 視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 高速で飛行しているため敵は細かな空戦機動は取れず、機動予測が容易である。 制圧射撃によって敵の攻撃を妨げ反撃を封じたり、煙幕をはって目標を視認できなくしたりする。 操縦桿を握るときは手が震えるほど力を込めないようにする。 センサー類の電子情報は、チーム内で共有できるようにする。 敵の位置情報を共有する事によって、死角を無くす。 各機は役割を分担し、敵を追い込むようにして攻撃させない 敵機より速度が速い場合はハイヨーヨー、敵機より速度が遅い場合はローヨーヨー、で敵機の背後に回り込む 単独で先行せず、2~3の味方機とのコンビネーションを心がける。 (色々) 直射火器(機銃など)に対しては、距離を取るようにしつつ、回避機動を取る。 ロックオン警報を常に警戒する。 天地方向、背後には敵につかれないようにする。 誘導ミサイルを感知した場合、敵の射線に入らないように敵から距離を取り、併走するように誘導。敵の追撃がない事を確認後、フレア散布。同時に全速で離脱。誘爆に巻き込まれないよう注意する。 ECMを使い、敵の電子観測装備を封じる。 デコイを使い、敵の照準を狂わせる。 機体操作によって、被弾面積を少しでも小さくする。 軽質量火器は、ロールによって着弾角度をずらし、威力を軽減する。 ≪オペレータとの連携≫ オペレーターからの情報で敵の陣形が判っており、敵攻撃の弱い方向がわかる オペレーターからの情報で敵の種別が判別しており、敵の弱点の情報がある オペレーターからの情報で敵の移動ルート及び移動速度が判別しており、回避しやすい オペレーターからの誘導で、回避に適切な配置が行われている オペレーターからの誘導と地図から、最適な移動ルートがとれている 気候情報のオペレートをうけることで、隠蔽がとれる場所が判っている 気候情報のオペレートをうけることで、安定した姿勢が取れるポイントが判っている 会話をすることで緊張をほぐせる ロールプレイ(事前) 下丁:防御:「真っ直ぐに飛んでくるだけなら避けられる」 琴美:防御:「ぽち姫をお守りする為に在る私達に、そんな攻撃がきくものか!」 琴美:防御:「騎士の本分は守りにある。狙う相手が悪かったですね!」 になし:防御:「ニューワールドで屈指の防御を誇る我々にとって、この程度の攻撃など。」 になし:防御:「お姉さまの心を守る事にくらべたら、なんとも簡単だっ!」 月空:防御 「私は耐える事と待つ事は得意なんです」 月空:防御 「耐えるだけでいいならいくらだって耐えてみせますよ」 アイビス:防御:「ここはなにがなんでも、耐えるんです!」 応援(事前) 若月宋一郎:「落ちるな、生きて帰ってください!」 若月宋一郎:「避け切れー! まだまだ活躍の場はありますって!」 若月宋一郎:「ここで退くのは騎士の名折れ、というものですよ!」 若月宋一郎:「私たちはあの日、誓ったのです。姫と藩王の力になると。だから……折れるわけにはいかないのですよ!」 若月宋一郎:「王女が盾となるがになし騎士の勤め、その守り、容易に貫けると思わないことですね」 若月宋一郎:「回避だ振り切れーっ! 速度は装甲に勝る! 多分!」 若月宋一郎:「紙とか言うなー。腕があって仲間がいれば、大丈夫ってことですよ」 九重 千景:「敵の方が多いですよー囲まれないように気をつけてー」 若月宋一郎:「全員藩王を守れー、騎士の国の誇りにかけて、負けるな!」 ロールプレイ(リアルタイム) 「我らの魂にかかれば、紙の装甲と言われたトモエ系列のI=Dでも何の問題もないっ!」 -- になし@になし藩国 (2007-06-17 00 02 45) 「さあ、ぽちの騎士オン・ステージだっ!」 -- になし@になし藩国 (2007-06-17 00 03 02) 「今日の私たちには、ぽち姫の加護があるんです!赤オーマなんて敵ではないです!」 -- 芒@になし藩国 (2007-06-17 00 11 48) 「暁の竜殺しが最高の矛ならば、になし藩の騎士は最高の盾です!そんな攻撃が効くもんですか!」 -- 芒@になし藩国 (2007-06-17 00 17 49) 「なにがなんでも、藩王様は守ってみせます!」 -- 琴美@になし藩国 (2007-06-17 00 45 00) 「こんな攻撃、姫様の涙にくらべたらなんてことないわ!」 -- 琴美@になし藩国 (2007-06-17 00 48 44) 「藩王さまー、右っ次は左っ、いやー避けてー!!はっこっちにも敵だ!」 -- 琴美@になし藩国 (2007-06-17 01 33 35) 「緊急回避ー!負けなければ勝機はあります!」 -- 芒@になし藩国 (2007-06-17 02 04 27) 名前 コメント 応援(リアルタイム) 「そんな攻撃でになし藩の人間が止まるものかぁ!」 -- 瑠璃@になし藩 (2007-06-17 01 40 53) 「姫様を悲しませるものは皆成敗してくれます!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 01 43 15) 「この日のために備えてきたんです、今こそうてぇ!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 01 46 42) 「あたらなければ防御の必要などありませんよ!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 02 01 29) 「かいくぐって近づいて! 近すぎれば逆に相手はしかけられない!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 02 04 00) 「ここで負けてなるものか・・・! 歯ぁくいしばれ!ここが一番つらいときー!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 02 07 56) 「次の1手のために、今は耐えて・・・!」 -- 瑠璃@になし藩国 (2007-06-17 02 08 42) 名前 コメント @wikiへ
https://w.atwiki.jp/sanbus/pages/34.html
所有武将 鬼神の貫禄 魏の防御力小アップ → 曹魏の神算 魏の防御力中アップ → 覇道の鉄壁 魏の防御力大アップ → 火計の軍略 呉の防御力小アップ → 江東の玉璽 呉の防御力中アップ → 断金の契り 呉の防御力大アップ → 忠義の転進 蜀の防御力小アップ → 仁徳の大志 蜀の防御力中アップ → 臥龍の木牛 蜀の防御力大アップ → 南蛮の脅威 他の防御力小アップ → 黄巾の祈祷 他の防御力中アップ → 父子の忠愛 他の防御力大アップ →
https://w.atwiki.jp/stormfall/pages/25.html
防御ユニットを配置したりレベルアップすることで、城の防御ボーナスを上げることができる。 城の外に配置できる防御ユニットは、配置後にレッドドラゴンまでアップグレードすることができる。 その際に必要なサファイアは現在の防御ユニットの配置に必要な量とアップグレードしたい防御ユニットの配置に必要な量の差となる。 例:イモータルをガーディアンヒドラにアップグレードしたい場合、1600 - 400 = 1200のサファイアが必要。 防御ユニットしか居ない城に攻めても、攻撃ユニットを消耗することがある。 Lord Oberon's Handbookより 名称 防御ボーナス サファイア 1サファイア当たりの防御ボーナス 城門Lv1 60 城門Lv2 60 城門Lv3 60 750 0.08 城門Lv4 60 城門Lv5 60 城門Lv6 60 セントリー/カタパルトLv1 100 150 0.67 セントリー/カタパルトLv2 50 375 0.13 セントリー/カタパルトLv3 50 500 0.10 セントリー/カタパルトLv4 50 セントリー/カタパルトLv5 セントリー/カタパルトLv6 イモータル 100 400 0.25 クルセイダー 200 800 0.25 ベルラシアンガード 250 1000 0.25 トロール 300 1200 0.25 ガーディアンヒドラ 400 1600 0.25 レッドドラゴン 500 2000 0.25
https://w.atwiki.jp/kurogirihankoku/pages/140.html
防御・回避行為 作戦 ○ 汎用 【装備】 偵察用機材には、歩兵サイズで重量負担にならない程度に高度なものを持っていく。 事前に偵察や持込み装備品について、レクチャーを受けておく。 荷物はザックに入れていく。ザックは容量よりもシンプルな形状であることを優先し、角に引っかかったりしないように注意すること。防水加工もしておく。 ザックへ荷物を詰める際は、上部に重いもの、底部に軽いものを詰めることで、疲労を軽減することが出来る。 装備品が不要な音を立てないように、音を立てそうな部分はガムテープで固定しておく。金属同士の接触などにも注意。(猫妖精の感覚で、人間の可聴域より外の音にも気をつけておく) しっかりとした滑り止めが付いた靴を履くことで、スリップしたり余計な音を立てたりしない事ができる。 衣類には、防寒性に優れた生地を使っておく。雅戌や如月敦子、影法師などは雪山に挑んだ経験があるので、その時の経験談を聞いて、しっかりと対策を整えてから向かう。 現地の土を顔や衣服などに塗りつけるか、衣服の色をあらかじめ合わせておくことによって迷彩を行う。 埃などを吸い込んで咳き込んだりしないように、口と鼻は布でカバーしておく。 水分補給は出来るようにしておく。 事前に糖分を摂取し、脳への血の巡りをよくしておく。 出撃前に弁当を食べました。満腹にならず、栄養も足りている状態とし、偵察のためのベストコンディションを確保しています。 【情報確保】 瞑想通信などでデータをやり取りし、全員が情報を共有できるようにする。無線も使えるならば積極的に使っていく。 事前の偵察情報を考慮して行動する。 先行して詩歌藩国での冒険に挑んだ各国に、情報を貰っておく。それらの国には聯合国も多いので、情報を貰うのは簡単でした。 玄霧藩国にも古代遺跡は存在し、そこへの冒険は何度か(幻影使いアイドレスの設定文章などを参照)行われている。探索経験はあり、今回はその時の経験を活かしていく。 ○ 防御 【応射による防御】 敵の頭上に向けて、狙いは定まっていなくてもいいので攻撃を仕掛けることで、混乱させ、攻撃精度の低下を狙う。 こちらからの反撃があることを意識させ、敵を攻撃に集中させない=火力交換させる。 幻影行為により、相手には幻覚を見せてある。狙いは絞らせない。囮を作り応射する時間を稼ぐと共に、防御地形を確保する。 【陣形】 お互いに死角をカバーしあい、側面などからの敵の攻撃に気づかないことがないようにする。 常に遮蔽物から遮蔽物へ動き続け、一箇所にとどまらず、狙いを絞らせない。 【体術】 逃げ込むべきポイントなどはあらかじめ頭に入れ、ルート選択などを決め終わったら、回避動作に入るときはもう何も考えずに集中して動き続ける。 着弾して被害を受けているポイントを視認したら、敵の照準が次に何処へ移動するかは大体決まっている。常に2手先を予測して行動を決め、動く時は深く考えない。 常に姿勢を低く保ち、次の行動に備える。次のステップに移りやすいよう、腰を落とす。 本当に急がないと拙いと思ったら、1分間だけでも呼吸を止めて、全神経を回避動作に専念させ、停止しないまま移動を続ける 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 【装備】 迷彩性の高い衣服の着用によって、狙いを絞りにくいよう工夫する。 瞬間的にフラッシュを炊き、敵の視覚情報を惑わせる 優しい死神の特殊により、瞬間的に隠れて気配を絶つことに長ける。熱情報なども変動するように調整し、熱感知などにもひっかからないよう注意する。 【地形】 建築物や岩盤など、地形の効果を最大限利用し、サイズの大きい敵が連携を取れない位置取りを行う。 遮蔽物として、曲がり角の壁や地面の起伏などをも利用する 【理力防御・理力使い専用】 魔力を放出し、その反動を利用して緊急回避を行う。 どうしても回避できないような強力な一撃には、理力障壁を張ることでこれを防御する。 理力障壁などは攻撃に対して斜めに展開する。これによって、弾の運動エネルギーなどを全て受けきらなくても避けられるよう試みる。 理力障壁の展開を素早く行えるよう、補助具・焦点具などを用意しておく。 魔法を分散させて当てる事で敵の動きを止める 動きに緩急をつけることで、狙いをつけさせない工夫をする。 イラスト |CENTER |SIZE(15) CENTER 詠唱部隊が魔法によって防御します. 我が国の誇る詠唱部隊が必死に防御の魔法を使っているところです. やばいときは一目散に逃げます.もう必死に!! |CENTER ref(http //www35.atwiki.jp/kurogirihankoku?cmd=upload act=open pageid=69 file=kaihi01.jpg) 逃げるときは直進で逃げません.こう…鋭角に走りながら…フェイント混ぜながら… SS 応援RP 風理礼衣@FEG : 「耐えてくれ」 とよのか苺@FEG : 「耐えて!」 駒地真子@詩歌藩国 : 「ガード固めて!」 きみこ@FVB : 「まもれー!」 Wish@越前藩国 : 「来ました!敵の攻撃を回避してください」 天河宵@FVB : 「当たるな転げろ、避けろ逃げろ、何でもいいからとにかく当たるな!!」 織子@ナニワアームズ商藩国 : 「しっかり守ってください!!耐えて!」 都築つらね@都築藩国 : 「面の攻撃ですか・・・避けられないならば、耐え切れ!!」 草ノ端@わかば@伏見藩国 : 「ッ対防御姿勢!」 萩野むつき@レンジャー連邦 : 「防御、耐えて下さい!」 森沢@海法よけ藩国 : 「ここまで盛り返したんだ、耐えて、耐えてー」 きみこ@FVB : 「耐えて!」 化野‘IMAP’忌々@たけきの藩国 : 「防げ、叩き落とせ、白羽どれ!」 藻女@神聖巫連盟 : 「凌ぎきれ」 でかあさ@フィーブル藩国 : 「お約束ですが遮蔽物利用です!」 久堂尋軌@世界忍者国 : 「ふせげふせげ!!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「耐えて!凌ぎぎってください!!」 ハロルド・ロット@ながみ藩国 : 「外道の攻撃でやられてたまるか!!」 おおとり@フィーブル藩国 : 「どこでも良いから隠れてー!!」 SW-M@ビギナーズ王国 : 「耐えろー!」 言 成@よんた藩国 : 「しっかりと相手を見て」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「耐えろ耐えろ!!」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「がっつりガード!」 くま@鍋の国 : 「受ける場所にも気をつけてくださいね!我慢!我慢!」 島鍋 玖日@鍋の国 : 「隠れて避けて、とにかく当たるな!」 結城玲音@紅葉国 : 「耐えてください!」 花陵@詩歌藩国 : 「負けるな!」 キギ@無名騎士藩国 : 「避けろー」 阪明日見@akiharu国 : 「回避回避ー!!!」 御鷹@伏見藩国 : 「避けろ。ここまできて死んでたまるか」 鍋田 直@鍋の国 : 「根性見せろ!ここを凌げば勝利は近いぞ!!」 蘭堂 風光@ナニワアームズ商藩国 : 「ふせろ!!」 寿々乃@たけきの藩国 : 「どうにか凌げ!次に続ける為に!」 駒地真子@詩歌藩国 : 「遮蔽物に隠れて!」 空@アウトウェイ : 「しっかりと護れ!」 天河宵@FVB : 「目を閉じないで、よく見て、落ち着いて動けばあたりっこないんだから」 とよのか苺@FEG : 「対絶技、対爆発防御準備!」 双海環@芥辺境藩国 : 「凌いでー!」 藻女@神聖巫連盟 : 「埃を守り抜いて」 都築つらね@都築藩国 : 「歯を食いしばって、舌噛まないように。」 真輝@ナニワアームズ商藩国 : 「伏せろ! 耐えるんだー!!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「避けてしまえば、ダメージもありません!」 木曽池春海@奇眼藩国 : 「耐え切れぇーッ!」 赤星 緑@愛鳴藩国 : 「こんな人に負けないで!どんな攻撃だろうと跳ね返してください!!」 きみこ@FVB : 「姿勢を低くして!ダメージ殺して!」 ジジ@ながみ藩国 : 「防いで!」 南天@後ほねっこ男爵領 : 「歯を食いしばって!防いで!受け流すんだよ!!」 イクト@FEG : 「耐え抜いて、これ以上誰かが死ぬのは嫌だ」 双樹真@レンジャー連邦 : 「つぶされるわけにはいかないだろう!」 高原鋼一郎@キノウツン : 「これ以上犠牲を増やしちゃ駄目ー!」 豊国 ミロ@レンジャー連邦 : 「とにかく動いて、避けてー!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「防いでぜったいい!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 : 「急所を最優先で守って!」 みぽりん@神聖巫連盟 : 「たえろ!!ここは生き残るところだ!!」 龍鍋 ユウ@鍋の国 : 「ガードだ!」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「守って!!」 よっきー@悪童同盟 : 「こういうときこそあせるな!」 草ノ端@わかば@伏見藩国 : 「直撃だけは避けて下さい! あとは装甲に祈って!」 たまき@愛鳴藩国 : 「しなやかな身のこなしで、避けるのです!」 天神@奇眼藩国 : 「リューンよ!!」 周船寺竜郎@FEG : 「しのげー!!絶対、いきてかえってこーーーい!!!!」 藤野俊彦@FEG : 「根性よーい!防御姿勢とれ!」 伯牙@伏見藩国 : 「遮蔽を取って!」 阪明日見@akiharu国 : 「遮蔽物にかくれるんだ!!」 でかあさ@フィーブル藩国 : 「耐えて耐えて耐えて!どくよりかは防ぎようがある!」 しらいし裕@暁の円卓 : 「理力防御だ!」 ホーリー@都築藩国 : 「倒れないで!」 ていわい@たけきの藩国 : 「耐えろ、よけろ、かわせ、うけきれー!」 戯言屋@フィーブル藩国 : 「生きて下さい! 死なないで!」 萩野むつき@レンジャー連邦 : 「できる限りさけて!」 キギ@無名騎士藩国 : 「建物、ビル。森。木。隠れるものあれば隠れて」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「これ以上はだめや!!」 ウル@ゴロネコ藩国 : 「伏せて耐えて!」 ジンジャー@都築藩国 : 「緊急防御を!」 鍋ノ鴉丸@鍋の国 : 「うーあー、避けー!!根性で避けー!!」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「耐えろー!!」 天河宵@FVB : 「もうちょっとですよ、もう一息だからぐっと目をあけて、息をはいて」 こんこ@たけきの藩国 : 「避けろっ!まだぶっとばしてないぞっ!」 かすみ@FEG : 「耐えてください!!此処であんなヤツに負けるわけに行かない!」 一井号太@FEG : 「耐えろ避けろそして反撃逆襲だぁー!」 鍋@ふぁん@鍋の国 : 「隠れてー!!」 六耳@ながみ藩国 : 「伏せて!耐えてー!」 とよのか苺@FEG : 「遮蔽物の陰に!」 都築つらね@都築藩国 : 「弓!? 遮蔽物遮蔽物!!」 曲直瀬りま@FVB : 「守れ守れー。こんなことで負けてられるか。真っ当な人間がいちばん強いところを見せてやれ」 アポロ@玄霧藩国 : 「狙われないように、移動しつつ身を隠して!」 SW-M@ビギナーズ王国 : 「隠れて!我慢!」 ヘタレ@海法よけ藩国 : 「耐えきって下さい!」 よっきー@悪童同盟 : 「ここで食い止めれば次にあるのはチャンスだ!」 歩露@芥辺境藩国 : 「そんな矢ではやられません!」 真神貴弘@無名騎士団藩国 : 「避けるんだ!風より早く動いて的を絞らせるな!」」 りあらりん@たけきの藩国 : 「隠れてくださいっ」 ツグ@海法よけ藩国 : 「爆発に耐えられそうな遮蔽物や隠れられる場所があるなら、急いで隠れて、避けてください!」 辻木 志朗@よんた藩国 : 「爆風にも耐えるんだ。!生きて次に繋げるんだ!」 liang@ヲチ藩国 : 「受け流せ!被害を最小限に抑えるんだ!」 ジジ@ながみ藩国 : 「陰に隠れたりしてやりすごして!」 南天@後ほねっこ男爵領 : 「なるべくダメージを殺して!頑張ってーーー!」 久堂尋軌@世界忍者国 : 「厚いものを前に!!」 エスト@ゴロネコ藩国 : 「敵の攻撃を全力で防ぐんだー」 くま@鍋の国 : 「体のバネを上手く使って、力を受け流してください!」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「しのいでー!!」 鍋田 直@鍋の国 : 「総員避けろー!」 花陵@詩歌藩国 : 「さっと、逃げるんだー!」 雑賀有@ゴロネコ藩国 : 「耐えろ、耐えろ、何は無くとも気合で耐えろー!」 あおひと@海法よけ藩国 : 「こっそり気づかれないように…雨で視界が悪いでしょうけど、それは向こうも同じ!こっちの足音も消してくれます!」 御鷹@伏見藩国 : 「遮蔽物に隠れて」 プロフェッサーG@奇眼藩国 : 「ぬおお!?防御、防御ー!!」 ハロルド・ロット@ながみ藩国 : 「木をたてにしろ!!」 言 成@よんた藩国 : 「ここが正念場です」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「がんばれーーーーー!!」 竜乃麻衣@FEG : 「ぎゃーす!これ以上犠牲者出してたまるかー!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「耐えて!ここで我慢すれば、反撃のチャンスは必ず!!!」 あんぐら2@人狼 : 「衝撃に備えろ」 駒地真子@詩歌藩国 : 「避けて!」 木曽池春海@奇眼藩国 : 「非道を、外道を叩き潰すためにも、ここで終わるわけにはいきません!」 草ノ端@わかば@伏見藩国 : 「頭や急所はきっちりガードして!」 SVL@愛鳴藩国 : 「よく見ればかわせる!頼む!かわして!!」 龍鍋 ユウ@鍋の国 : 「耐えて負けるな勝利の道まで!!」 犬斗@人狼領地 : 「退避っ!」 セントラル越前@越前藩国 : 「耐えるんだ!」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「自爆される前に退避!」 うさぎ@ナニワアームズ商藩国 : 「まだだ! 耐え切って見せろ!」 天河宵@FVB : 「使えるものは何でもつかって、必ずかえって来てくださいよ」 須藤鑑正@詩歌藩国 : 「使えるもの何でも使って、とにかく耐えろ!」 相葉 翔@アウトウェイ : 「くぼみを見つけて伏せて!」 橘嶺@FEG : 「遮蔽物でもなんでも利用して耐えてー!」 都築つらね@都築藩国 : 「商店街近いなら、シャッターとかちょいと拝借してくだされ!」 SOU@ビギナーズ王国 : 「そんな攻撃で落ちるもんですか!よけてー!」 鴨瀬高次@akiharu国 : 「岩陰やなんかに潜んで!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「頑張れ!耐えてください!!」 寿々乃@たけきの藩国 : 「ここで耐えなくてどうするー!?頼む!耐えてくれー!」 狐@FEG : 「耐えて下さい」 榊遊@え~藩国 : 「風よ、矢を吹き流してくださいませ!」 ダーム@ながみ藩国 : 「耐えてっ、あんな非道なやつに負けたくないっ!!」 藤野俊彦@FEG : 「上手く回避してください」 都築つらね@都築藩国 : 「よけろよけろよけろ!!」 時雨野椿@暁の円卓 : 「こんな汚い手を使うやつらの攻撃に負けちゃ駄目です!」 くま@鍋の国 : 「がんばれ!まけるなー!!どうか無事で!」 赤星 緑@愛鳴藩国 : 「弓ならば得意距離を外せば役に立たないハズ!!迅速に行動を!!」 鍋野沙子@鍋の国 : 「耐えて」 ジンジャー@都築藩国 : 「耐えて下さい!」 天神@奇眼藩国 : 「グレータ招き猫いればいいのにな・・・防げぇぇ!」 きみこ@FVB : 「物陰に隠れて!」 高梨ひひひ@FEG応援指揮 : 「弓なんかいまさらくらうか!今は…負けない!!!」 ウル@ゴロネコ藩国 : 「遮蔽物の後ろに!」 サーペント@FEG : 「盾は斜めに構えるんだ!」 南天@後ほねっこ男爵領 : 「受け流すように耐えてーー!!」 うにょ@海法よけ藩国 : 「こんな矢なんて避けちゃって!」 時路しろ@ながみ藩国 : 「防いで!頑張って耐えて!」 さちひこ@アウトウェイ : 「避けてクレー!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「使えるものは使って!耐えて!!!」 歩露@芥辺境藩国 : 「防いでください! お願いします!」 都築つらね@都築藩国 : 「走れ走れ走れ、転がり込め!」 マイム@玄霧藩国 : 「どこか、隠れられる場所を!」 とよのか苺@FEG : 「爆発と違って、建物での防御も可能です!」 くぅ@玄霧藩国 : 「応援よ、皆を護る楯となって!」 支那実(@よんた藩国 : 「今が耐えるときです!ダメージ食らわないようになるべく避けてーー」 yuzuki@ビギナーズ王国 : 「伏せて、隠れて!これ以上だれも傷つきませんように…。」 狐@FEG : 「耐えて下さい…!」 城華一郎@レンジャー連邦 : 「生きて!!」 よっきー@悪童同盟 : 「弓なら矢返しの呪が使えるぞ!」 七比良 鸚哥@神聖巫連盟 : 「耐えろー」 雷羅 来@よんた藩国 : 「雨で、こっちも向こうも足場悪いよ。気をつけて!」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「借りを返すまで倒れるんじゃない!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「避けの神様ーーーーーー!!」 みぽりん@神聖巫連盟 : 「きびんによけて!」 森沢@海法よけ藩国 : 「雨で弓弦が湿って、狙いはぶれるはずー」 イクト@FEG : 「今は亀のように耐えてくれ!!」 草ノ端@わかば@伏見藩国 : 「頭や急所、防御の薄い所を優先的に守って!」 相葉 翔@アウトウェイ : 「くぼみがあれば相手の射線をそらせるぞ!!」 辻斬燕丸@芥辺境藩国 : 「構えて!」 Wish@越前藩国 : 「盾を上げて!盾がない人は地殻の遮蔽物へ!遮蔽物がない人近くの重装甲歩兵の陰に隠れて!」 阪明日見@akiharu国 : 「避けてーー!!遮蔽物に」 亀助@海法よけ藩国 : 「耐えて!絶対挫けないで!!自分も負けませんっっ!!」 鍋田 直@鍋の国 : 「建造物を使って回避だ!」 波多江@海法よけ藩国 : 「頑張って!」 とよのか苺@FEG : 「射線をとられないで」 榊遊@え~藩国 : 「悪天候で狙いは甘いはずですわ!」 きみこ@FVB : 「装甲厚い人のかげに!弱い人は隠れて!」 三つ実@アウトウェイ : 「耐えて下さいっ、お願いです!」 サーペント@FEG : 「雨が降ってるから射距離は伸びないぞ!」 舞花@レンジャー連邦 : 「遮蔽物に隠れて! 急いで!!」 犬斗@人狼領地 : 「姿勢を低く!頭は護れ!腕無くても生きていけるぞ!!」 ぽるぼーら@フィーブル藩国 : 「なんとか耐え抜きましょう!」 駒地真子@詩歌藩国 : 「ダッシュで避けて!」 霧原涼@芥辺境藩国 : 「弓には嫌な思い出ばっかりだ…。今日こそは耐え切ってください!!」 アルバート・ヴィンセント・ログマン@紅葉国 : 「詠唱部隊を守れ!」 都築つらね@都築藩国 : 「手に持てるものは何でも使って、防いでー!」 龍鍋 ユウ@鍋の国 : 「しっかり見極めて防御しっかりー!」 鉤生@フィーブル藩国 : 「一発も貰っては駄目です.絶対に回避をー.」 言 成@よんた藩国 : 「急所に当たらなければ大きな問題はありません」 室賀兼一@リワ : 「地形を使え、くぼ地に伏せろ!移動、移動で耐えまくれ! 敵がガスならこちらは運動戦だ!」 鍋嶋つづみ@鍋の国 : 「弓の攻撃なんて遮蔽物を利用すれば耐えれる!がんばれーーー!!」 鍋ノ鴉丸@鍋の国 : 「なんでもいいから、モノカゲにカクレテー!!」 霞月@たけきの藩国 : 「うまく避けてー!」 萩野むつき@レンジャー連邦 : 「耐えて!倒れちゃだめー!」 蘭堂 風光@ナニワアームズ商藩国 : 「遮蔽物の影に飛び込め!!」 辻木 志朗@よんた藩国 : 「耐えられる!絶対耐えきれる!!」 三祭ノア@愛鳴藩国 : 「弾道を見切るのに自信がなければ、伏せてとにかく転がって!」 でかあさ@フィーブル藩国 : 「鉄板を上にかざして防いじゃえ!」 冴木悠@レンジャー連邦 : 「凌ぎきれ、頑張って!」 豊国 ミロ@レンジャー連邦 : 「風よ逆風になって~!!矢を届けさせないで~!!」 安東西護@海法よけ藩国 : 「頑張れ~」 双樹真@レンジャー連邦 : 「負けるな!!絶対に負けるな!!」 天河宵@FVB : 「紙一重でも避ければダメージなしです、攻撃に即座に転じられるように!」 真輝@ナニワアームズ商藩国 : 「雨が、こっちを少しは隠す! 隠れろー!」 歩露@芥辺境藩国 : 「何が何でも攻撃を届かせましょう!耐えてください!」 羅幻雅貴@羅幻王国 : 「とにかく、隠れてー!分厚い壁に隠れれば大丈夫だよー!」 赤星 緑@愛鳴藩国 : 「弓を引き絞ったらご注意を!弾道上からすぐ退避です!!」 竜宮 司@詩歌藩国 : 「木や建物を盾にして!」
https://w.atwiki.jp/madan/pages/44.html
防御力低下 ◇効果 対象の防御力を低下させる。
https://w.atwiki.jp/waretada/pages/129.html
三才気功 武技内容: 耐性30上昇 (他人にも発動可) 発動気力: 5 発動ターン: 1 習得条件 三才剣・三才刀・三才槍・三才爪 武技発動時間 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 200秒 230秒 260秒 290秒 320秒 350秒 380秒 410秒 440秒 470秒 500秒 護身剛気 武技内容: 耐性上昇 (他人にも発動可) 発動気力: 80 発動ターン: 1 習得条件 クエスト 武技発動時間 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 360秒 390秒 420秒 450秒 480秒 510秒 540秒 570秒 600秒 630秒 660秒 耐性 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 +80 +85 隔體傅功 武技内容: 耐性上昇 発動気力: 200 発動ターン: 1 習得条件 護身剛気の習熟度が10のとき隔體傅功クエストにより習得 武技発動時間 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 50秒 80秒 110秒 140秒 170秒 200秒 230秒 260秒 290秒 320秒 350秒 耐性 +85 +90 +95 +100 +105 +110 +115 +120 +125 +130 +135 無極剛気 武技内容: 120秒 耐性上昇 反撃発生%護:10% 覇:10% 巧:15%の確率で発生 発動気力: 160 発動ターン: 1 習得条件 奇人になる事より習得 武技発動 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 反撃 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 48% 50% 耐性 +90 +95 +100 +105 +110 +115 +120 +125 +130 +135 +140 挌天殺 武技内容: 近接戦闘時にクリティカル発生(通常攻撃の1.2倍) 耐性上昇 発動気力: 500~ 発動ターン: 1 習得条件 金龍クエストにより習得 武技発動 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 10秒 20秒 30秒 40秒 50秒 60秒 70秒 80秒 90秒 100秒 110秒 発生率 0.5% 1% 1.5% 2% 2.5% 3% 3.5% 4% 4.5% 5% 7% 耐性 +50 +55 +60 +65 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +150 吸鬼身功 武技内容: 発動中に攻撃すると、自身の体力が回復する効果を持つ防御武技 発動気力: 発動ターン: 1 習得条件 魔仙になる 武技発動 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 10秒 20秒 30秒 40秒 50秒 60秒 70秒 80秒 90秒 100秒 110秒 発生率 - - - - - - - - - - - 耐性 +50 +55 +60 +65 +70 +80 +90 +100 +110 +120 +150 吸鬼降気 武技内容: 発動中に攻撃すると、自身の体力が回復する効果を持つ防御武技 発動気力: 1800 発動ターン: 1 習得条件 魔仙になる 武技発動 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 60秒 発生率 - - - - - - - - - - - 耐性 + + + + +700 +700 +800 +800 +800 + +
https://w.atwiki.jp/sanbus/pages/35.html
所有武将 鋼鉄の矢 敵の魏の防御力小ダウン → 背徳の襲撃 敵の魏の防御力中ダウン → 破滅の朱雀 敵の魏の防御力大ダウン → 戦乱の病 敵の呉の防御力小ダウン → 襲撃の幻 敵の呉の防御力中ダウン → 白糸の凋落 敵の蜀の防御力小ダウン → 軍師の涙 敵の蜀の防御力中ダウン → 奈落の龍 敵の蜀の防御力大ダウン → 伏兵の罠 敵の他の防御力小ダウン → 仙人の呪術 敵の他の防御力中ダウン → 「鋼鉄の矢」は、効果の異なる同名特技有り。合成時注意。
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/38.html
特殊システムの中でも相手の攻めを返すためのシステム 特殊システムはそのゲームの特色が色濃く出る上に、作品内の攻撃システム(というより攻撃の苛烈さ)に合わせた防御システムが付けられるため、mugenでオリアレキャラを作る際に特定の作品から防御システムを抜き出すとそれだけで相手の攻めを全て無効化出来てしまう可能性がある それほどに防御システムはゲームを大きく左右する強力な物が多く、調整には注意が必要 パワーゲージ、または専用の特殊ゲージを消費して発動するものもある ◯ガードキャンセル(ガーキャン) ガード硬直をキャンセル(ヒットストップはキャンセル不可)して無敵を伴いつつ攻撃、または回避行動を行う 多くのゲームでは攻撃をするが、kofでは攻撃と回避、スト5ではキャラによって攻撃か回避のどちらかになる 近年の格闘ゲームで搭載されていないゲームは殆ど無い また基本的に空中では発動できない コマンドは6+2ボタン同時押しが一般的 つまりガード硬直時以外で入力してしまうとガード出来ずに攻撃を食らってしまう よほど発生の遅い場合を除きガーキャン自体を回避することが難しいため、かなりの確率で切り返せる優秀なシステム そのため一部作品を除き、ゲージを消費しなければ発動できない ・攻撃動作の場合 遠くへ吹き飛ばすものが殆ど その際のダメージは0~50程度で基本的にコンボにも行けないが、相手が一方的に有利な状況を低リスクでリセット出来るというだけで十分な価値がある ただしガードされると反確になるものが多く、読まれると反撃を受ける 吹き飛ばした際に相手をダウン状態に出来るものだと起き攻めにも移行出来る場合があるため、ターンを一気に持って行けて優秀 この上にコンボへ移行出来てしまったり単体でも1割以上持っていくようなものだと、寧ろ攻めてる側が不利になってしまう可能性があるため、ガーキャンの補正が重く減らなかったとしても避けたほうが良い kofではガーキャンのダメージでKOすることも可能だが、そうなると相手の体力がごくわずかになった際の勝ち筋が大幅に狭まり、見栄えもあまり良くないため、あまりオススメ出来ない また吹き飛ばすガーキャンを持っているキャラが何らかの手段でゲージ溜め出来る手段を持っていると、相手が離れている間にガーキャンで使用したゲージを回収できてしまう場合があるため、他のゲージ技同様ガーキャン使用後の数百F間はゲージが増加しにくいようにするか、ガーキャンと一緒に搭載しないことが望ましい ダウン状態を攻撃出来る手段を持っているキャラは、ダウン時間を調整するなども必要 各ゲームのガードキャンセル攻撃 ・BBCF ラグナ 発生 13F 持続 3F 全体動作 47F 硬直差 -18F 無敵 20F 備考 ダメージなし。カウンターヒットでダウン ・GGXrd ソル 発生 11F 持続 13F 全体動作 48F 硬直差 -14F 完全無敵 1~13F 投げ無敵 14~33F 上半身無敵 14~23F 備考 カウンターヒットでダウン ・スト5AE(201804ver) リュウ 発生 17F 持続 2F 全体動作 42F 硬直差 -2F 打撃無敵 1~30F 備考 中攻撃程度のダメージだが、次に攻撃を当てるまではその分のダメージが徐々に回復していくという特殊な仕様 発生が遅く投げ無敵もないが、ガードされても-2Fで優秀 更に消費するのも特殊ゲージなのでパワーゲージを残せる ・kof14 草薙京 発生 7F 硬直差 -9F 無敵 7F? 備考 ガーキャンでKO出来る ・回避行動の場合 相手をすり抜けつつ前転、後転といった回避行動を取る 攻撃をしないため発動した所で自分が有利な状況になるとは限らないが、画面端背負いを交換出来たり距離をとりあえず空けたり出来る また回避行動を行った際(相手の攻撃の戻り硬直)-(ガーキャンの全体動作)が硬直差になるため、相手の攻撃の硬直が長い場合、またはガーキャンの全体動作の方が短い場合は有利Fが取れる 場合によっては自分が密着で5F以上の有利Fを取れることもあるため、攻めていた相手を一転して反確にできてしまい非常に強力 そのため、ガーキャンで回避行動を取れる場合は全体動作を短くしすぎないようにすることが望ましい ただしガーキャンで取れる行動が回避しかないキャラの場合、ゲージを払っても逃れる手段がないとそれはそれでmugenでは辛いため、移動距離を長くすることで逃げやすくするのも良いだろう kofでは基本的に通常の緊急回避と同じだが、こちらは動作中完全無敵で隙がないため非常に強力なものになっている 動作もそこまで長くないため、ガーキャンで前転をすれば有利F、更には反確に出来る場面もある スト5ではキャラによって性能が大きく異なるが、打撃無敵のみで投げ無敵が存在しないため読みや仕込みで投げられてしまう ・kof フレームは緊急回避と同一 完全無敵で隙がないため、出せればほぼ確実に逃げられる ・スト5AE(201804ver) ファン 全体動作 31F 打撃無敵 1~25F 備考 2キャラ分程度前方へ移動 前バージョンまでは全体動作30Fで打撃無敵も30Fと隙がなかった ただし投げには無防備 ◯緊急回避、攻撃避け kof等の回避システム 攻撃避けはその場で打撃無敵になり、緊急回避は打撃無敵の状態で前転または後転で2キャラ分程度移動するシステム ・緊急回避(前転、後転) 前転、後転は投げには無防備とはいえ無敵の状態で移動できるため、リバサや固めから抜け出すこと、また相手の攻撃を避けつつ攻め込むのに非常に有効 どれだけ苛烈な攻撃であっても数十F間無敵の状態になれば流石に凌げるため、持っているのと持っていないのでは大きく異なる mugenではkofリスペクトのアレンジキャラが多いため搭載キャラも多いが、単純に無敵を持つ移動技として考えても優秀であるため、搭載の際はそのキャラが持っていていいのかある程度考えたほうが良いだろう また回避行動をした際の硬直差は(避けられた攻撃の残りの硬直)-(回避行動の全体動作)で決まるため、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もある 特に飛び道具やリーチの長い攻撃は代わりに隙の長いものが多いため前転が非常に有効 ただし終わり際に打撃無敵すらない隙が存在するため、硬直の短い技を避けてしまった時や読まれた時、読み間違えて何もしていない相手に対して発動してしまった時は攻撃を食らうという隙も存在する mugenでは終わり際に隙が存在しないものや、寧ろ前転が終わっても無敵が持続するもの、打撃無敵ではなく完全無敵になってしまっているものも多く存在するが、これらは無敵技として考えた際に強力すぎてゲームを崩壊させかねないため注意 各ゲームの緊急回避 ・kof98 草薙京 全体動作 33F 打撃無敵 22F ・mbaacc 琥珀 全体動作 30F 打撃無敵 20F ・攻撃避け(避け) 移動を伴わないため逃げられるとは限らないが、kofのものは終わりまで打撃無敵が持続するため投げ以外で咎めることは出来ない またkofとcvs2では避けの最中にボタンを押すと即座に専用のカウンター技が出せるため、しっかり相手の攻撃を避けることが出来れば確定で当てられる場面も存在する このカウンター技は必殺技以上にキャンセル出来るため隙消しや、2割以上のリターンも望める 投げ無敵はない上にカウンター技を出すと無敵が消えるが、唯一の隙である投げを入れようと接近する相手にはカウンターが刺さる可能性があるため厄介 各ゲームの攻撃避け ・kof98 草薙京 全体動作 37F 打撃無敵 37F カウンターの発生F 11F 硬直差 -11F 全体動作 38F 備考 避けの動作が長い上にカウンター技の発生も遅く、リバサで使用するには頼りない 立ち回りで飛び道具のような牽制を避けるのには使える 相当動作の長い技ならば避けた後に小パンを確定させることも可能 ・mbaacc 七夜志貴 全体動作 25F 打撃無敵 20F 備考 全体動作が非常に短いため、牽制をスカせれば大きな有利が得られる優秀なその場避け ただし無敵が途中で切れるため、kofのものより使い所は考えなければならない またそれを持つメルブラというゲームが非常に展開が早いため、優秀とはいえ使う機会はそこまで多くない X軸の慣性をある程度保つ 空中版全体動作 27F 打撃無敵時間 9F 着地硬直 19F 備考 全体動作に対して無敵が非常に短い上に、そのまま着地すると長い着地硬直があるため使い所はあまりないが、動作終了後にまだ空中にいれば動けるようになるのは強み ◯ブロッキング(ブロ) ストⅢ3rd等のシステム 相手の攻撃がヒットする直前でレバーを前または下に入力することで相手の攻撃を一発分無効化することができ、更にゲージが微量増加する ブロッキングに成功するとお互いの時間が十数F停止し、その後同時、または自分が先に時間停止が解ける 6入力すると中段と上段攻撃をブロでき、2入力すると下段を無効化出来る非常に強力なシステム 成功時は専用モーションが出るが、一瞬なので時間停止中にニュートラルに戻る つまり、攻撃を無効化された相手よりも確実に先に動くことが出来るということになる 失敗時は若干のクールタイムが生まれるため、一度ブロを入力した後はほんの少し出来なくなる 逆にクールタイムがないと6262...と素早く入力し続けることで全ての攻撃をほぼ隙間なく無効化し続けることが出来てしまい、投げ以外で咎めることが出来なくなってしまうので注意 また入力した方向と逆の技に入力した際は完全に無防備になる、タイミングを間違えるとガードを入力するまで無防備なフレームがあるというリスクがあるが、入力は一瞬で良いため実際に生まれる隙はそこまで大きくない 飛び道具に対しては中下判定がついていることは殆どないためブロッキングが非常に容易く、通常は牽制手段として強いはずの飛び道具もブロッキングの前ではほぼゲージを献上するだけの存在になってしまう 速度の異なる飛び道具や、単純に反応が難しいほどに早い飛び道具ならばブロのタイミングをずらすことは一応可能 更にブロッキングを持っているということは相手がめくり択を仕掛けてきた際にガード入力すれば勝手にブロッキングになるまたはブロッキング入力すれば勝手にガードになるという状況なので表裏択がほぼ無効化されてしまうという強みもある またブロ持ちがジャンプから攻め込む場合、ブロの受付時間外に確実に当てられるならば話は別だが(不可能だが)、対空技をブロされると大きな隙が生まれてしまうためブロ持ちに対して普通の対空をするのはリスクが大きい そのため3rdではジャンプしている相手に対してステップでくぐって裏に周り、後ろから攻撃することでブロを無効化するという手段が取られる 空中ガードが可能なゲームでは裏回られてもガードが可能なので、これもそこまで有効な手段とは言えなくなってしまうことから、空中ガードを持っていないゲームでしか空中ブロは搭載されていない 無効化した際に得られる有利Fはゲームや取った技によって異なるが、硬直の長い技に対して成功させれば相手を隙だらけに出来る ただしブロッキングされても相手側のキャンセルは効くため、他の技へキャンセル可能な技にブロッキングしても特段有利にならない場合がある ちなみに3rdではガード硬直中でも2,3F間のみブロッキングが出来るが、変わりにガード硬直中でも後ろに入力していないと次の技がガード出来なくなるという欠点がある この欠点がないとノーリスクで相手の攻めに割り込めてしまうため、他のゲームでは導入されない 各ゲームのブロッキング ・ストⅢ3rd 受付時間 クールタイム 完全有利時間 地対地上or下 10(6)F 23F 小 4F,中 3F,大 2F,必 0F,超必 0F,飛び道具 -15F 空対空or空対地 7(6)F 20F 0F 地対空 5(5)F 18F 0F 備考 ()内の時間が通常の受付時間であり、ブロ入力後にニュートラルに入れることで横の時間に延長される ニュートラルに入れることでガードするまでに1~3Fの隙が生まれる可能性はあるが、コツを掴めば流れでガードまで行けるため実質リスクは考えなくても()外の時間で使用できる 完全有利時間とは、ブロ成功時にどちらの方が時間停止が解けるかというもの つまり小攻撃なら4F先に自分のほうが先に停止が解け、飛び道具だと相手が停止しないため-15Fとなる ただし実際は、普通の飛び道具なら自分が不利になるという状況は端端くらいでしかない 当身持ちのキャラの場合前・下ブロに限れば一般的な当て身の受付時間と同じ程度の受付時間があるため、確実に反撃出来るとは限らないとはいえリスクの問題で当身が死に技になってしまう 空中ブロは短いが、対空を無効化するのには十分な性能を持つ ◯ジャストガード(ジャスガ、直前ガード、直ガetc...) 相手の攻撃がヒットする直前にガードすることで、何らかの効果が得られるシステムの総称 実際に「ジャストガード」という名称を使用している格闘ゲームは恐らく現時点では存在しないが、類似システムの総称として多く用いられている 既にガードしている最中に(4または1に入力している時に)狙う場合、一度ニュートラルに戻してからまたガードへ入力する必要がある ゲームによって性能は大きく異なるが、ゲージ微量増加やガード硬直若干減少といったような仕切り直しや、そこから攻めに転じやすくなるような効果であるものが多い 基本攻め側が圧倒的有利な格ゲーにおいて、守っている側にもメリットを持たせるシステム 系統的にはブロッキングと似ているが、大きく異なるのは失敗してもリスクがかなり少ないということ その分リターンが少なく、ブロッキングのように殆どの状況で無理矢理自分を有利な状態に持っていくというほどの効果を持っていることは少ない 逆に言えばジャスガでブロ並のリターンを望めると相手側はやれることがなくなってしまう またブロと異なりしゃがみガード入力で中段以外をジャスガ出来るため、ジャスガを狙う際は3入力で良くブロのように上下で方向ミスということもほぼない ガード硬直の最中にも可能なものと不可能なゲームがあり、硬直の最中に可能なものはジャスガを試みても隙が殆ど生じない(硬直中なのでガードへの入力をやめても勝手に立ちガードのままになる)ため、安定して狙うことが可能 ただしタイミングをずらしたり下段を多く刻む等することで、ジャスガ入力のために一瞬ニュートラルへ入れた瞬間を隙だらけにして攻撃を刺し込むといった対策は可能 またジャスガではブロと同じようにクールタイムが設けられている これがなければブロと同様にタイミングを無視出来てしまうため、20F以上には設定しておくことが望ましい ・パワーゲージ増加 成功するとパワーゲージが、通常相手に与えられる分より増加する ジャスガのメリットとして最も多いもの 増加量はゲームによって差があるが、それだけで大きなリターンを得られるようには作られない場合が多いため、一回で得られるゲージはかなり少ない しかし相手の飛び道具や、連続ガード中に細かく狙っていくと最終的に1ゲージ程度稼げているなんてこともありうるため、あるのとないのではそれなりに差が生まれる ジャスガを搭載しようと思ったものの性能に迷ってしまったらとりあえずこれ ・ガード硬直減少 相手に与えられたガード硬直が若干減少する ガード硬直中に出来るかどうかで強さが大きく変わる ガード硬直中でもジャスガ出来る場合、本来割り込めない(つまり連続ガードや隙間が1,2F程度しかない)連携に対して使用することで、割り込み可能に出来る 例えばチェーンコンボや小パンの連打キャンセルのような連携は殆どのキャラが連続ガードになるため、無敵技を擦ったとしても割り込むことは出来ないが、これを利用すればゲームによっては割り込めるようになるため安定ではなくなる(普通は入力が忙しいのでそこまでしない) また相手の連携の最後に五分~有利Fを取れる技をガードさせられた際も、ジャスガすることで一転して自分を有利な状況に出来る これらが可能なゲーム内では全体的にそれを前提としたフレームが設定されるため、それを想定していないキャラに対して行うと相手にとっては理不尽に感じられる場合がある ガード硬直中はジャスガ出来ない場合、連ガに対してはジャスガ出来ないため使い所は限られるが、一部の連ガではない連携に対して使用することで相手を不利な状況には出来る 連ガではないということはつまり無敵技で割り込むことも出来るわけだが、ノーゲージ無敵技がないキャラも勿論存在するため誰でもそれが出来るとは限らない それに無敵技で割り込めるからといって、それがガードされた時のリスクを考えると毎回使う訳にはいかず、またリターンも少ない しかしジャスガで相手の攻撃を微不利~反確に出来るならばリスクも少なく高リターンが狙えて強い ・ノックバック軽減、無効化 ガード硬直減少と合わせることで反撃を容易にする またガード硬直減少がなくても、ノックバックで距離が離れることで反撃されにくい技を反確に出来たりする ・削りダメージを無効化 地味ではあるが強い しかし他の効果と比べればまだ差が付きにくい ・体力回復 回復量にもよるが、飛び道具等に狙えばほぼリスクなく回復出来るということになるためかなり強い ガード硬直中に体力が回復するジャスガが出来てしまうと、流石に回復が容易過ぎるため避けたほうが良いだろう ・ガード不能技をガードする 空中ガードのないゲームでは空中で唯一攻撃を防ぐ手段として それ以外では通常防げないガー不打撃をガード可能になる ・ガードゲージが減少しない、減少抑制、回復する ガードクラッシュが存在するゲームではジャスガでそれが起きにくくすることが出来る ただしガード硬直中にも可能な場合はガードクラッシュが起きる機会がほぼなくなるため、2つは共存しない 各ゲームのジャスガ ・GGXrd(直前ガード) 受付時間 8F 効果 ゲージ微量増加(0.5%)、ノックバック減少、ガード硬直減少 ガード硬直中 使用可能 クールタイム 30F 備考 比較的一般的なジャスガでアーク作品に多い 有利Fを取れる技が他のゲームよりも多いため、ジャスガすることでそれを凌ぐような設計がされている つまり攻め側だけで考えてもジャスガなしでは凌ぐことが難しく、守る側もだけで考えても有利Fを気楽に取れるような設計になっていなければかなり強い 以下、直ガ時の攻撃レベル別ガード硬直減少量 LV0 -2F LV1 -3F LV2 -3F LV3 -4F LV4 -4F ・餓狼MOW(ジャストディフェンス) 受付時間 地上7F,空中9F(前ジャンプ時のみ8F) 効果 空中ガード、硬直2F減少、体力微量回復、ガードクラッシュゲージが増加しない、ゲージ微量増加、ガード硬直を必殺技または超必殺技でキャンセル出来るガーキャンがノーゲージで使用可能(その際自分のみヒットストップを3F軽減して先に攻撃に移る) ガード硬直中 使用不可 クールタイム 4F 備考 ガード硬直中には使用できないが、それでも非常に強力なジャスガ 空中ガードが存在しない餓狼mowにおいて唯一対空をガードする手段 一度で様々な効果を得られるが、一番の強みはガーキャンをノーゲージで使用可能になるという点 ジャスガからのガーキャン受付時間は弱攻撃に対しては9F、それ以外は13Fなため実質仕込み入力でないと発動出来ないものの、相手の攻撃をノーゲージで切り返し、なおかつ必殺技以上なので大きなリターンを狙えるのは凄まじくすらある 原作にはジャストディフェンスが不可能な技も存在するため読み合いが存在するが、mugenでは当然それはないためこれを利用した待ちが非常に強力になってしまう またクールタイムが非常に短いため、後ろ方向にゆるく連打するだけでジャスガ扱いになる ・EFZ(リコイルガード) 受付時間 10F 効果 空ガ不可技をガード可、ノックバック無効化、ジャスガの独自硬直をキャンセルして攻撃可(立ちでは1F、しゃがみでは3F目から) ガード硬直中 使用可 クールタイム 地上のみ10F、空中はクールタイムなし 備考 相手の攻撃をジャスガすることで即攻撃に移る事ができる、mugen内では実質ブロッキング ブロッキングは上段中段なら6、下段なら2へ入力しなければ発動せず、失敗すると一瞬隙が生まれてしまう しかしリコイルガードの場合はしゃがみガードで中段以外を防ぐことが可能で、失敗してもガードし続けるだけになるため隙は生じない つまりブロッキングとほぼ同じことが出来るにも関わらずリスクは殆どないという恐ろしい性能を持っている 更に地上のクールタイムが10Fとかなり短く、空中ではクールタイムがない 成功時はヒットストップとは別に20Fも画面が止まるため、確認も容易である ただし原作内では自分がリコイルガードを利用して反撃した際、相手は攻撃の隙を更にリコイルガードでキャンセル出来るという仕様があるため、成功したからといって確実に反撃出来るわけではない mugenではそういった仕様は当然ないため、非常に強力になってしまっている 〇アドバンシングガード(アドバ、アドガ) ガード硬直をキャンセルして相手を押し返すシステム MVCシリーズ、ヴァンパイアシリーズ等に搭載されているガードキャンセルの一種 画面全体に押し返す判定を出すため、お互い画面の端で飛び道具を出しても発動して押し返す ガードキャンセルの一種であるため相手の攻めを強制的に途切れさせることが出来る切り替えし手段だが、どの程度押し返すのかや発動に必要なコストはゲームによって異なる ・発動コスト このシステムの最も強い点は、システムとして搭載されている場合は全体のバランスが相手にアドバされることを前提に作られているためノーコストで発動出来るゲームが殆どであるということ mugenキャラに搭載される場合はそのまま流用される場合が多いため、そういった事情を加味することなくそのままノーゲージで搭載されてしまうことが多い しかし前述のとおりこれはガードキャンセルの一種であり、(押し返す度合いにもよるが)相手の攻めを強制的に終わらせ てしまうためノーゲージで発動出来てしまうとすぐに相手との距離を離せて攻めを殆ど無効化出来てしまう そのためmugenで1キャラクターのシステム(もしくは技)として搭載する際は一般的なガードキャンセル(同ページ上部記載)と同じように扱うのが良いだろう しかし1ゲージ消費のガードキャンセルとして見ると、一般的な「ダウンが取れるガードキャンセル」と、「押し返すだけのアドバ」では若干劣るかもしれない (一般的なガードキャンセルはあくまで打撃なためガードや無敵技で対策される可能性があり、アドバはそれがないという点は勝っているが、mugen対人戦においてそのようなケースは殆どないためあまり関係がない。 アドバの動作が非常に短く、押し返す距離が非常に短いのであればアドバの方が強くなる場合がある。理由は後述) そのため近年のmugenでは0.5~1ゲージで発動できるようにする例も見かける また「〇ゲージで発動」といってもキャラによって溜めやすさが異なるため適宜調整が必要になる この辺りはパワーゲージのページも参照のこと ・硬直 アドバはガード硬直をキャンセルして専用のモーションに移行して押し返しを行う そしてそれは攻撃動作を伴わないため前述のガードキャンセル回避行動と同じように、アドバの硬直と相手の攻撃動作によっては本来反確じゃない技を反確に出来たりしてしまう可能性もあるということだ ただしアドバは相手との距離を離すものなのでよっぽどアドバの硬直が短かったり、発生が速い上にリーチが長い技を持っていたり、離す距離が短かったりしない限りはそういったケースは起こらないのでそこまで危険性はない・押し返す距離 ゲームによって異なるが、2~3キャラ分(winmugenデフォルト画面半分程度)離すものが多い そのためアドバを想定していないゲームのキャラがアドバされると、届く技もなくなり攻めがほぼ完全に途絶える (共通システムのゲームでは押し返されても関係なく攻め継続出来るような手段があったり、ゲームスピードが速すぎてアドバを狙っていると投げや中下が飛んできたりする場合がある) また、離す距離は大きいほど強いとは限らない 距離が離れるということは自分も相手と距離が離れてしまうということでもあるため、近距離が強く機動力が低いキャラの場合、距離が離れるとその分近づくのが大変になることもある それに離す距離がかなり短ければ一部技を反確に出来てしまうこともある・削り無効、無敵 ゲームによってはアドバの硬直中に短い無敵がついていたり、削りダメージが入らないものがある そのため相手の多段飛び道具をアドバ連打することで削りを軽減できる(ガード後に発動しても食らう) 〇バースト ギルティギアのサイクバーストや、ブレイブルーのブレイクバースト等 コンボに組み込んだり出来る場合もあるが基本は相手から攻撃を食らっている際に発動可能なもので、衝撃波で吹き飛ばしてコンボを中断だせる 他の防御システムはガード硬直中や、攻撃を食らう直前に発動するものが多いが、これは食らっている最中に使用できるため使いやすさは防御システムの中で最上位に位置する ・ 〇簡易まとめ ・ガードキャンセルはダメージに関わらずほぼ確実に相手を突き放せるため、切り返し手段としては優秀防御システムを何か一つ搭載するならばガーキャン攻撃、というくらい鉄板のシステム ・ガーキャンの威力は1割以下を目安に ・ガーキャンで回避行動が出せると相手の攻撃を反確に出来る場合があるため、回避行動の全体動作には注意が必要 ・緊急回避(前転or後転)は打撃無敵のまま移動するため、相手の攻撃を避けつつ逃げることが出来る ・前転の全体動作によっては、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もあり、前転の全体動作には注意が必要 ・ブロッキングは失敗動作が存在しないため、隙が数Fしか存在しない当身とほぼ同一である。プレイヤーの精度には左右されるが、無効化出来ると反撃を入れてコンボへ行けるため、防御システムとしては非常に強力。ローリスクハイリターン(取った技によるが) 特に飛び道具にはとりやすく、ゲージも増加してしまうため撃つ価値がなくなってしまう ・ジャストガードは失敗してもガードになるためリスクが少ない。そのためゲームにもよるが、得られるリターンはそこまで多くない(ゲージ微量増加、ガードゲージ回復他) 逆に言えばリスクが少ないにも関わらず大リターンを取れたり、受付時間が長かったりクールタイムが短いと強力になりやすい ・アドバンシングガードは実質ガーキャンなので、ノーゲージで使えてしまうと相手が攻められない